Приставка PlayStation вступила в новый эпизод своей истории, который легче всего передать словосочетанием «бабье лето», В то время, как значительные усилия многих команд разработчиков уже перенесены на проекты для будущей PlayStation 2, что весьма ярко продемонстрировали последние анонсы, многие по-настоящему интересные игры продолжают выходить на оригинальную PS, блистая красками и оригинальными игровыми идеями. Ни одно из крупных издательств еще не закрыло свою линейку проектов на PlayStation, и в ближайшие два года мы станем свидетелями мирного сосуществования сверхпередовой PS2 вместе с традиционной, дешевой, доступной и по-прежнему привлекательной PlayStation. Привлекательной во-многом благодаря таким проектам, как Vagrant Story.
Со своим новым детищем известный японский продюсер Yasumi Matsuno, похоже, решил основательно позабавиться. И, судя по всему, у создателя Ogre Battle и Final Fantasy Tactics голова уже давным-давно работает в направлении, кардинально противоположном неспешным пошаговым битвам, ведовым эпическими сюжетами. От прошлых его проектов в Vagrant Story осталась лишь средневековая фэнтезийная атмосфера. Узнать о существовании проекта нам удалось благодаря фирменной уловке компании продвигать свои новые, но не слишком привлекательные игры за счет будущих хитовых проектов. Так, к очередному летнему полухиту под названием Legend of Mana, был приложен его для пущей продаваемости дополнительным диском, на который были помещены небольшие демки давно ожидавшегося продолжения Chrono Trigger, еще одного сиквела Front Mission 3, а также двух других уже совершенно новых Square’вских игр — Dew Prism и Vagrant Story. И кто бы мог подумать, что именно последняя из них игр вызвала у нас не то что бы одобрение или заинтересованность, а прямо-таки бурный восторг. Сегодня мы уже можем точно сказать, что из всех этих проектов ни один в результате не оправдал на прилавках японских магазинов всех возлагавшихся на него надежд. Даже Chrono Cross не смог продаться и миллионным тиражом. Судьба же остальных игр еще печальнее, — ни журналисты, ни покуатели не восприняли их всерьез. Всех, кроме Vagrant Story…
Авторы Final Fantasy Tactics решили сделать игру, которая одновременно будет заимствовать некоторые элементы у весьма широкого спектра современных хитов, таких как Metal Gear Solid или Parasite Eve, но в то же время будет разительно от них ото всех отличаться. В этом непростом деле на помощь дизайнерам пришла Правильная История. Вместо того чтобы разместить свой «Tactical Espionage Action» в туманном будущем или пугающей современности, Square’вские гении решили забросить нас ни много ни мало, в средние века. Ну а ютиться в каменных джунглях древних замков и разбираться вместо стражников с драконами и колдунами — это, согласитесь, представляется приключением несколько отличным от похождений бравого солдата Снейка. Дальше — больше. Оказывается, игра не имеет с MGS практически ничего общего, за исключением стелс-элемента. А если и стоит ее с чем-то сравнивать, так это с незабвенной RPG под названием Parasite Eve собственного Sguare’вского сочинения. Из которой мудрые дизайнеры решили позаимствовать весьма неординарную боевую систему. Называется она Active Time Battle и заключается в том, что после выполнения своего хода герою предоставляется возможность не просто стоять на месте в ожидании атаки противника, но и передвигаться по ограниченному клочку земли неподалеку от врага. В самой Parasite Eve эта система работала не слишком эффективно благодаря плоскому заднему плану и «реалистичной» двухметровой фигуре красотки-Евы. В Vagrant Story же полностью полигонный игровой мир вполне может послужить подобной боевой системе на пользу — он позволит избежать трудностей с замкнутым пространством и безумными углами камеры. Однако есть одно существенное отличие — в Vagrant Story поле боя не ограничено всевозможными невидимыми стенками. Вы вольны совершенно свободно передвигаться по уровню в процессе битвы, и даже можете довольно-таки легко избежать столкновения. Сократив же расстояние до противника, герой может нанести удар, выбрав при этом ту часть тела врага, по которой с огромной скоростью скользнет острие меча, копья или кинжала. Практически полное отсутствие боевой магии (которой предпочитают больше пользоваться всяческие драконы и прочая нечисть) подчеркивает родство игры с Parasite Eve. Но на этом «паразитические» элементы в Vagrant Story заканчиваются, и наступает время заимствований из такого неординарного произведения, как Tobal. Оттуда Matsuno и Со взяли систему распределения повреждений во время боя. Герой и все его враги, соответственно, имеют не просто набор характеристик, относящихся к персонажу в целом, но подобные характеристики присваиваются отдельно их конечностям. Соответственно, раненый в ногу герой не сможет активно двигаться, а истекающий кровью товарищ, которому заехали мечом в плечо, навряд ли сможет взять в пораженную руку какое-либо оружие. Все это привносит весьма серьезную долю реалистичности в такой, в общем-то, условный жанр, как RPG. Уже за одно это новаторство команда разработчиков заслуживает серьезной похвалы, однако это еще не все.
Основные прелести и сюрпризы Vagrant Story кроются в графическом дизайне игры. Трехмерные готические интерьеры смоделированы настолько качественно, что порой даже кажется, что вокруг не изъеденные углы полигонов, а реальные сложенные из полуразрушенных кирпичей стены, башенки и бойницы. И даже ограниченные графические возможности PlayStation не мешают получать удовольствие от созерцания внутренней красоты и грамотности построения картинки. А вполне типичный для платформы блюр создает очень атмосферный эффект размытости кадра при движении камеры. На редкость качественно сделано освещение. Те редкие лучики естественно света, которые проникают сквозь толщу стен в затемненный мир Vagrant Story, да мягкий теплый отсвет свечей и факелов создают совершенно неповторимую атмосферу. А уж за идею освещения кромки силуэта героя в важные исторические моменты просто можно Оскары раздавать.
Весьма оригинально смотрятся и персонажи. У главного мерзавца, например, на кончики пальцев нацеплены металлические пруты, что делает этогог обаятельного злодея весьма похожим на небезызвестного врага всех детей Фредди Крюгера. Впрочем, здесь скорее имеет место не слепое копирование, а желание главного дизайнера как следует постебаться над подростковым американским кинематографом. Примерно так же комично выглядит сцена схватки главных героев, в результате которой сквозь гигантских витраж купола в центр зала проваливается внушительных размеров дракон. Тоже, кстати, выглядящий чем-то средним между японским анимешным дракончиком и типично американским фэнтезийным ящером, будто вырвавшимся с потрепанных страниц тома с правилами AD&D. При этом у нас имеются веские основания полагать, что и остаток игры будет столь же наполнен парадоксальными «миксами» культур. Сама концепция такая — взять типично европейскую монархическую историю про всякие проклятия, тайные общества и мистических чудовищ, снабдить ее японским дизайном персонажей и попробовать внедрить странную разновидность игрового процесса, который может напоминать и Action в стиле чуть ли ни Syphon Filter или Golden Eye, и классическую японскую RPG одновременно.
В первые же дни после анонса Vagrant Story разработчики игры заявили, что по длине и масштабности этот проект совершенно не намеревается конкурировать с Final Fantasy, и вся игра будет проходиться за пять-шесть часов, то есть фактически, рассчитана на один, максимум два дня напряженного игрового процесса. Сколь бы эпической и интригующей не была сюжетная линия, все равно все ее перипетии будут раскрыты в сравнительно небольшой промежуток времени. Однако с тех пор кое-что изменилось. В свете не слишком удачных старотов предшествующих игр, Sguare, по всей видимости, изменила свое отношение к этому проекту и заставила разработчиков придать игре более масштабный вид. Так, например, в Vagrant Story были вставлены фирменные CG-ролики, причем отменного качества, плюс к этому стало известно о появлении в игре некоторых новых режимов. Не исключено, что и продолжительность игры была также изменена.
Будучи игрой, которую нужно проходить за один присест, чтобы в полной мере ощутить глубину сюжета и полностью погрузиться в игровой мир, Vagrant Story вполне может оказаться тем, чего мы никак не ждем — следующим Metal Gear’ом. Так скоро и так просто. Первое впечатление, впрочем, частенько бывает обманчивым. Но под занавес долгой и плодотворной жизни на PlayStation Sguare, а вернее эта сумасшедшая команда бывших сотрудников великого и ужасного (то есть маленького и талантливого) Guest, наверняка преподнесет нам самый Важный сюрприз… Японская игровая пресса приняла игру «на ура!», а авторитетный журнал Famitsu Weekly даже выставил ей высший бал 40 из 40 возможных, сделав таким образом Vagrant Story самой высоко оцененной игрой на PlayStation за всю историю, приравняв таким шедеврам, как Legend of Zeida: Ocarina of Time на №64 или Soul Calibur на Dreamcast. Vagrant Story, безусловно, является одной из лучших Sguare’вских игр за всю историю существования этого издательства, и несмотря на отсутствие у этого проекта суперхитового статуса, он наверняка заслуживает того, чтобы занять свое место в библиотеке всех настоящих фанатов видеоигр.
Жанр: action/RPG
Издатель/Разработчик: Square
Количество игроков: 1
Дата выхода: лето 2000
Видео из игры Vagrant Story (PC):
Похожие игры:
игрушка прикольная помню в детстве всю проходил 3 раза)
Да-да…Очень хорошая игра…ирачная, с загадками и экшеном. Мне, очень понравилась…Готика прям. ;)))
комментаторы ппц у одного детство, у другого аналогия с готикой — я в шоке. но игра действительно цепляет, ну или цепляла
НУ может имеется ввиду не игра готика, а стилистика уровней и игрового мира, готическая.
Имела ввиду именно стилистику.
Моя любимая игра на PS ооочень долгая и интересная с головоломками на время множеством всяких монстров и ТрудноУбиваемых Драконов, одна система прокачки и оружия и Исскуства бесподобна… В те года когда вышла игра ей не было равных