Однако нынешний праздник прошел на удивление мирно и спокойно. Никаких бедствий, таинственных озарений и социальных потрясений. Ни тебе нашествия терминаторов предсказанного Джеймсом Камероном, ни светлого коммунистического будущего, как в произведениях Кира Булычева, в общем, все как обычно. Даже разработчики видеоигр, всегда оличавшиеся недюжинной фантазией, в последнее время почти не радуют нас ничем принципиально новым, предпочитая штамповать продолжения своих хитов или выпускать обновленные версии классических игр. Даже долгожданная и таинственная Space Debris от Rage Software (мы писали о ней в рубрике «Скоро» пару номеров назад), привлекшая наше внимание стильными футуристическими скриншотами и практически полным отсутствием какой-либо информации, на поверку оказалась банальным shooter’ом в духе игр начала восьмидесятых. «И куда только катится мир?» — спросил я сам себя и сам же ответил на поставленный вопрос: «Вперед, в прошлое». Вот только не заведет ли нас этот путь, как Сусанин, куда-нибудь не туда? Впрочем, поживем увидим, а пока посмотрим, что нам на этот раз подкинула Rage Software.
Начну с того, что Space Debris это не просто обычная стрелялка. Отнюдь, это обычная стрелялка с сюжетом! Правда, здорово? Вот лично мне чего всегда в шутере «не хватало», так это сюжета. Хотя, собственно, сюжет это хорошо. Это мне все равно, кого и за что расстреливать, а для какого-нибудь Василия Иванова это имеет существенное значение. В общем, дело было так… Космическая лаборатория на самом краю солнечной системы, некий мужичок в обществе шарообразного робота коротает серые будни, выращивая цветочки в импровизированном садике. Тишина, бабочки, идиллия, и вдруг бах-барабабах! Что это? Это самолет? Нет. Это пароход? Нет. Это локомотив? Опять мимо! Это злобные инопланетяне прилетели поработить Землю! Признайтесь, ведь не ждали подобного поворота сюжета? Что? Ждали — говорите, банально — говорите? Ну, уж извините, это вам не РПГ, это стрелялка. К тому же стрелялки по определению не обязаны иметь сильный сюжет, им достаточно просто быть зрелищными. А уж со зрелищностью в Space Debris все в порядке. Вступительный CGI’ный ролик сделан на редкость качественно. Что-то, а заставки за прошедшие пять лет Rage делать научилась. Яркие краски, плавная анимация, сполохи пламени и грохот взрывов, вспарывающий мертвую тишину космоса (черт с ней, с физикой, здесь главное зрелищность). Rage определенно постаралась, что, впрочем, и не удивительно, поскольку заставка по существу является единственным CGI’ным роликом в игре. Вся остальная анимация генерируются на движке и выглядят куда скромнее. Но об этом чуть позже, а пока вернемся к сюжету. Так, на чем там я остановился? Ах да, инопланетяне. Ну, значит, наши соседи по вселенной появляются в солнечной системе и начинают продвигаться прямиком к Земле. Естественно, на перехват агрессорам сразу же бросаются доблестные «Силы самообороны», после чего следует короткая, но полная драматизма и «штампов» сцена гибели второй космической флотилии Земли. С приличествующим случаю обилием взрывов и отчаянными воплями: «Mayday, Mayday! А-а-а-а!!!»(что по русски значит: «С праздником Первомая вас, товарищи!»), перемежающимися не менее отчаянными проклятьями: «Damn!, Fuc…(впрочем нет, это не надо), В результате всей этой катавасии в живых остается один единственный такой мааахонький человек на одном единственном таком маааахоньком космическом корабле, но он не просто человек, нет, он на самом деле бооольшой герой и к тому же у него полностью отсутствует инстинкт самосохранения. Естественно, в след инопланетным узурпаторам летят гневные угрозы: » Я вам покажу кузькину мать!» — и все такое, и наш герой кидается вслед злодеям, ну а все осальное, понятное дело, зависит уже от игрока.
Игровой процесс Space Debris выполнен по классической аркадной схеме, впервые опробованной еще в конце семидесятых годов: перед вами на экране «висит» корабль, сзади и спереди налетают вражины, которых вы, естественно, должны уничтожать; периодически появляются бонусы, которые нужно подбирать, и при этом ваш корабль постоянно «волочет» вперед безжалостным скроллингом. В общем, я же говорл — классика. Только теперь, в соответствии с веяниями моды, игровой процесс был перенесен в 3D. Перенесен, впрочем, довольно коряво. Для игры конца 1999 года Space Debris выглядит слишком невыразительно и коряво. Невразумительный дизайн, примитивные модели кораблей и т.д. Убогость графического движка не спасает даже использование модных спецэффектов (таких как динамическое освещение и размывание текстур). Единственное, за что Rage Software можно похвалить, это взрывы. А в остальном все слишком «серо», хотя и полностью трехмерно. Трехмерность в Space Debris, впрочем, тоже весьма иллюзорна благодаря упоминавшемуся выше автоскроллингу. Передвижение по игровому полю ограничено границами экрана, и оказать хоть какое-либо влияние на курс вашего корабля не представляется возможным. Обидно, конечно, но, может, оно и к лучшему. Лично меня во всех космических играх, связанных с полетами, больше всего раздражает навигация. Кувыркаешься вверх тормашками по непонятной траектории, кругом одни звезды, где пол? где потолок? куда лететь? кого стрелять? сам черт ногу сломит! А тут никаких проблем, твори с джойпадом что хочешь, мимо цели все равно не пролетишь, и от процесса отстрела врагов ничто не отвлекает. А он (процесс) на удивление недурен. Никогда бы не подумал, что столь примитивная игра, как шутер, может быть столь захватывающей. Летишь вперед, скорость бешеная, палец намертво впился в кнопку «огня», никаких раздумий, только рефлексы и чистый адреналин. Поверьте, очень расслабляет. Впрочем, даже здесь Space Debris нельзя назвать идеальной игрой. В погоне за динамикой Rage переусложнила игру. Врагов много, стреляют они метко (и часто), бонусы, восстанавливающие энергию, встречаются редко, а сэйвпоинтов почти нет. Однако больше всего раздражают своей непонятностью. Встречаешь такую гадину в конце уровня, палишь в нее, палишь, и хоть бы хны. А потом оказывается, что чтобы изничтожить скотину, надо было умудриться попасть в мигающее красное пятнышко на левой пятке, это, вроде, уязвимая точка такая. В принципе, такое положение вещей типично для стрелялок, однако в Space Debris процесс этот реализован на редкость не интуитивно. И порой, чтобы пройти какого-либо босса, приходится переигрывать уровень по несколько раз, что вкупе с упоминавшейся редкостью сэйвпоинтов очень отрицательно сказывается на нервной системе. А если еще и учесть, что жизней дается всего три и количество продолжений ограничено…
В результате всех вышеуказанных причин прохождение игры, даже на уровне Easy, превращается в занятие для мазохистов (я уж не говорю про Normal и Extreme).
В общем, Space Debris я бы решился порекомендовать лишь очень усидчивым людям с крепкими нервами и уймой лишнего времени. Я же лучше подожду выхода европейской версии Ace Combat — III.
Жанр: 3D shooter
Издатель/Разработчик: SCEE/Rage Software
Количество игроков: 1
Альтернатива: Omegaboost
Смотреть видео из игры Space Debris (PS):
Похожие игры: