Пришел день Страшного суда. Кайся, еретик. Отринь ложных богов и открой затуманенные алчностью глаза. Ты узришь в небесах всадников апокалипсиса: Нудный картинг, Бюджетный релиз, Странную головоломку и Древнюю игру. Язычник, забудь PS one, веруй в PS2 и обретешь спасение. Иначе ждет тебя забвение и ересь. Ересь, пришедшая из восточных варварских земель, куда не ступила еще нога праведника. Древняя ересь с названием, наполня ющим сердце праведника болью и гневом. Имя ей Saiyuki: Journey west. Сможешь ли ты, заблудший, устоять перед ее греховным соблазном?
Кое-что о Сандзо Journey west. «Путешествие на запад» классический китайский роман. Путевые заметки китайского монаха Суан-цзана (Hsuan Tsang) из монастыря Танг (Tang), совершившего паломничество в Индию и обратно. Историки утверждают, что это реальный факт. Монах действительно жил, и путешествие имело место. Однако встречи с богами, Буддами и бодхисатвами, описанные в романе, ввиду понятных причин подвергаются сомнению и приписываются буйной фантазии священнослужителя. Как бы там ни было, но роман стал классикой мировой литературы и уже множество раз пересказывался, цитировался и стал основой бессчетного количества фильмов, мультфильмов и игр, среди которых оказалась и Saiyuki: Journey west. Мандзё (Manjo), служке при Золотом храме (Golden temple), воспитанному монахами, является Каннон (богиня милосердия в восточной философии) и, подарив волшебный посох, велит отправляться в Индию за священными манускриптами. Приняв монашеское имя Сандзо (Sanzo), юноша (в игре, где царит политкорректное^, это может быть и девушка) отправляется в путь. Но темные силы, понятное дело, не дремлют. И в пути незадачливому паломнику и его верным попутчикам придется преодолеть массу лишений и столкнуться со злом во всех его проявлениях. В оригинале «Путешествие на запад» роман глубоко философский, полный аллегорий и скрытого подтекста. В частности, герои его олицетворяли собой четыре составляющих естества человека: душу, разум, тело и чувства. В игре все (по понятным причинам) проще. Философия уступила место сказке. Аллегории и подтекст сведены к банальным шуточкам, а героев вместо четырех стало шесть. Что делать игра есть игра.
Антиквариат-с.
Saiyuki увидела свет в Японии в 1999 году. Два года. Для игры возраст солидный. Тем удивительнее, что детище Koei до сих пор держит планку. Трехмерный игровой мир с двухмерными героями стандартная рецептура для тактической RPG. До боли похоже на Final Fantasy Tactics. Всеми силами стремился избежать этого сравнения. Как видите, безуспешно. Да, ифы похожи. Более того, почти одинаковы. И что в этом плохого? Быть может, графика Saiyuki и устарела, но это не бросается в глаза. Трехмерные ландшафты выполнены с внушающей уважение детальностью. Анимация персонажей на высоте. Кто-то посетует на скромные спецэффекты, но это, опять же, есть с чем сравнить. И, к слову, их (эффекты) всегда можно отключить. Камера обладает всем необходимым для безбедной жизни: свободное панорамирование, изменение угла обзора и расстояния до объекта съемки. Крупные планы пикселизированы, согласен, но не забывайте это всего-лишь PS one. Персонажей для Saiyuki нарисовал Акихиро Ямада (Akihiro Yamada). В Сети это имя упоминается с неизменным благоговением, но мне, к сожалению, ни о чем не говорит. Присутствуют полноценные анимационные вставки (как принято называть их в Японии, аниме). Качественно, профессионально, мило… Приличный английский дубляж. К слову сказать, сюжетные ролики в игре представлены в двух вариантах мужском и женском в зависимости от выбранного игроком пола персонажа. Очень хороша музыка с отчетливо прослеживаемыми китайскими мотивами, но подкачали звуковые эффекты. Стандартный набор шумов из библиотеки SNES. Бывает и лучше.
А еше я туда ем.
Тактические RPG это игры, где надо думать головой. Saiyuki от начальной и до финальной заставки непрерывная битва. Вне поля боя активность игрока сводится к перемещению по карте из точки А в точку Б, покупке припасов, снаряжения и менеджменту команды. Koei не старалась нагрузить игрока административными заботами. Меню понятны, управление командой сведено к разумному минимуму. Получилась золотая середина между FFT с развернутой системой навыков и простенькой Eternal Eyes. Не знаю, хорошо это или плохо. Дело вкуса. Новые герои присоединяются к команде строго в рамках линейного сюжета. Случайные стычки с врагами отсутствуют. Перерывы между битвами заполнены сделанными на движке заставками, показывающими дальнейшее развитие сюжета. В общем, типичная, сделанная по всем канонам тактическая RPG. Но настоящая Saiyuki начинается на поле боя. Трехмерные уровни не могут похвастаться размерами. Зачастую игровое поле не превышает одного экрана, но честно пытается искупить вину повышенной интерактивностью. Падающие мостики, выключатели, включатели (^_^) и сундуки с сокровищами к услугам отважных борцов со злом. Пускай Journey west не поразит эпическими масштабами. Пускай команда игрока ограничена шестью участниками, а число противников нередко меньше десятка. Не волнуйтесь вам будет чем заняться. Враги приятным образом разумны: могут всем скопом наброситься на беззащитного мага, обожают сосредотачивать атаки на сильнейшем герое и не забывают уделять повышенное внимание Сандзо. Лучше? Лучше может быть только человек.
Оборотни, маги… все мы смертны.
Почему-то при разборе любой RPG повышенное внимание уделяют магической системе. Наверное, это своеобразный символ. Признак принадлежности продукта (пусть и косвенной) к касте ролевых игр. А может быть, и нет. Не знаю, могу лишь сказать, что в Saiyuki магия есть. Целебная, атакующая, защитная. Более сорока заклинаний (при условии, что я правильно понял болтовню продавца в магической лавке) этого хватит на всех и еще останется. Существует привязка магии к элементам природы: огонь, вода, земля, дерево и т.д. В качестве примера возьмем любое огненное заклинание и экипируем им персонажа, чей знак вода. А затем поставим его же (заклинание) огненному герою. Эффективность в первом случае ниже, чем во втором. Что и требовалось доказать. Кроме магии, все герои (за исключением Сандзо) умеют изменять облик (Wereform), превращаясь в магических животных, обладающих нечеловеческой силой и умениями. Главное не путать силу и неуязвимость, это разные вещи. Получив «свой паек на сегодня», поверженный гигант возвращается к обычной гуманоидной форме. Да и в случаях, когда военная удача на стороне игрока, ограниченный запас энергии не дает трансформации продержаться больше трех раундов боя. Такими драконовскими мерами Koei добивается баланса. А теперь обратимся к спору о вечном: есть ли жизнь после смерти? Ответ: да, но не так много, как хотелось бы. Павший на поле брани герой придет в себя сам сразу же поел* боя это плюс. Но оживить его в процессе сражения нельзя никакими способами это минус. И в любом случае, если вам не повезет и умершим окажется Сандзо, игра закончится. Впрочем, я в вас верю. (^_^)
Жанр: RPG
Издатель/Разработчик: Koei/Koei
Количество игроков: 1
Альтернатива: Hoshigami: Ruining Blue Earth, Final Fantasy Tactics
Скоро у меня в квартире будет ремонт, поэтому нам понадобится скотч фирмы 3м тут, которые можно приобрести на сайте formarol.ru. Ремонт будем делать своими силами.
Похожие игры: