Малобюджетный проект на игровой приставке — явление нередкое, хотя и не такое популярное, как на PC. И совсем непонятно, как он умудрился заполучить европейского издателя. Но клон Front Mission в отсутствие на PS2 нормальных тактических RPG — штука явно интересная, и поговорить о нем стоит.
Клон Front Mission?
Безусловно, игра создавалась как подражание хиту от Square, но несколько более куцее. Оставив политическую интригу и общую структуру игры, DaZZ не создала ничего похожего на эмулятор Интернета из FM3. Сохранив схему вооружения роботов, она предоставила слишком слабый набор деталей и оружия.
Возможности по отдаче команд значительно расширены — все-таки FM никогда не выходила за рамки классических TRPG, но почему тогда не добавили еще и нацеливание на каждую конечность по отдельности?
Ужасы недостаточного финансирования выражаются прежде всего в контрасте между удачными и неудачными аспектами. Возьмем, к примеру, сюжет: имеется стильный ролик с интригующей сюжетной завязкой, повествующей о путчистах, захвативших столицу нашей горячо любимой Японии. Годится. Затем мы видим логичный переход к портретам героев и их беседе о том, как следует бороться с угрозой. Озвучены все реплики, качество — твердая четверка. Последний плюс — тонкое издевательство над премьер-министром, но вот дальше начинается ужасное. Они беседуют минуту, две… десять… И все это время на фоне висит одна и та же невнятная картинка, а заунывная музыка бьет по мозгам! При этом есть претензия на нестандартность: герои отнюдь не жаждут быть пушечным мясом, которое гонят на убой в надежде сохранить власть, а сами лидеры «хороших» на деле ничем не отличаются от «плохих» — все те же интриги, все та же грязная политика. Армия выжидает, и небольшая группа профессионалов, расконсервировав несколько прототипов роботов, может действительно повлиять на развитие событий, при этом прекрасно понимая, что, единожды встав на сторону прежней власти, они обязаны победить, иначе за их жизнь никто не даст и ломаной йены. Жаль лишь, что геймеру приходится словно бы восстанавливать сюжет по обрывкам фраз, ведь нет ни роликов, ни скриптовых сценок, ни даже смены статичных картинок — одни лишь диалоги. От японской игры стоило бы ожидать также симпатичного анимешного арта, но вместо этого мы получили кучу очень криво нарисованных физиономий. И, что самое смешное, в Мануэле с этим и многим другим все в порядке — читать его и разглядывать портреты намного интереснее, чем собственно играть. И в мануале нет музыки — а именно из-за нее в Robot Warlords приходится играть вообще без звука!
Но что же в геймплее может быть такого плохого? В принципе, такие тактические RPG с большим уклоном в стратегию и не требуют особенных ресурсов — достаточно лишь придумать много видов атак и героев, красиво реализовать боестолкновения, да сбалансировать характеристики роботов. И если вышедшую на PS2 и DC типичную TRPG о роботах Run=Dim 3S Black Soul подвела именно красота боев, то разработчики Robot Warlords, попытавшись сделать «свой Front Mission», вконец запутались во всех эспектах геимплея. Самый простой пример: все роботы выглядят почти одинаково, а возможность их перекрашивания ограничена… шестью оттенками хаки. Отличить на поле боя чужого робота от взорванной машины часто можно, лишь наведя на него курсор. Да, конечно, это не Vanguard Bandits -здесь во главу угла ставится реалистичность, которая и диктует создание боевых машин оптимальной формы и цвета. Это могло бы окупиться романтикой реальной войны. Представьте себе: ваш робот включает ускорители и скользит к следующему укрытию, одновременно обстреливая из пулемета опешившего врага, но зато его товарищ пытается вас достать из шотгана и сильно повреждает левое плечо. Красиво? Да, но на третий раз уже надоедает, благо набор отображения возможных действий довольно стандартен, а роботы все выглядят одинаково.
Но что это мы все о графике? Ведь система боя Robot Warlords действительно оригинальна и интересна. Какие там «выбрал, пошел, ударил»! Здесь нужно составлять целый план действий, учитывая сектора обстрела, запас «очков» движения, набор вооружения, рельеф местности. И почти всегда выставляется указание стрелять (в течение всей последующей фазы!) в каждого противника, который, получив возможность ходить, попадает к вам на прицел! Не лезьте и сами на рожон — иногда на одну вашу атаку противник может ответить десятком! Запутаться не получится — после каждого хода демонстрируется статистика произведенных выстрелов; особенно она удобна в свете того, что красивое трехмерное отображение хода почти всегда удобнее пропускать — времени экономится много.
Звучит заманчиво? Так вот вам реальность: бой неоправданно затянут, реального разделения роботов по функциям не получается — даже виды оружия слишком похожи друг на друга, а противник почему-то всегда стреляет точнее. Уверенно победить не получится — потери с обеих сторон примерно равны, и многое зависит от везения. И знаете, как было решено сбалансировать бой? Просто задания обычно формулируются как «уничтожьте 3 роботов за десять фаз», а гибель бойцов никак не наказывается. Это решение отсекает львиную долю проблем, но уж больно они некрасивы. По секрету скажу, что 8-9 фаз обычно хватает, чтобы подбить ровно три машины, стреляя без передышки! Тут уж, простите, не до тактики. Было бы нечестно не упомянуть о возможности модификации роботов, но вот толку от нее никакого нет. И учтите, что повреждения распределяются по разным частям тела случайным образом и ничего поделать с этим нельзя. Прицеливание здесь является спецатакой и нужно лишь для того, чтобы повышать вероятность попадания. Другие особые приемы завязаны на скрытное или быстрое передвижение и на деле нужны бывают крайне редко. Как видите, везде нужны большие или мелкие доработки. Не спасает даже VS-режим — вряд ли в одном месте соберутся два потенциальных фаната игры.
Немного хорошего
К примеру, бои в игре проходят на реальных улицах Токио, при этом сходство отнюдь не карикатурное. Содержание сюжета и проработка характеров героев также могут послужить поводом посмотреть на игру. Налицо насмешка над правящим режимом Японии, в чем-то перекликающаяся с сюжетами таких анимационных фильмов, как Akira и Jin-Roh. И, наконец, во время хода противника джойстик очень удобно использовать для массажа спины — уж очень долго он трясется!
Жанр: RPG / STRATEGY
Издатель/Разработчик: Midas / DA22
Количество игроков: 1-2
Альтернатива: Front Mission 3
Если вы фанат RPG и средневековья, то вас наверняка заинтересует информация про то как сделать арбалет своими руками. Подробную информацию о этом вопросе вы можете узнать на сайте progmix.ru.
Похожие игры: