Старые игры на Gamer4all.ru
PS 1,2,3, PSP, PC, Nintendo, Sega…



Action

01.08.2012

Mirror’s Edge (PS3)

Еще статьи автора »
Автор: Gamer
Метки: , , ,
Mirror’s Edge (PS3)

Electronic Arts — достаточно непредсказуемое издательство. То из года в год выпускает одни сиквелы своих проверенных игр, то натурально расщедривается на некоторые очень смелые и неординарные проекты. Впоследствии они становятся если не бестселлерами, то хитами с большой, не поймите неправильно, буквы X. Взять первые части серии Def Jam, Fight Night, Skate. В этом году среди многочисленных дополнений Sims, FIFA, Football Soccer, NHL, NFL, продолжения RedAlert и тому подобных, свет увидели новые и, что самое главное, действительно интересные игры — боевик Army of Two, свежий взгляд на survival-horror в лице Dead Space, ставший уже культом Spore, средненький Facebreaker. Все это благодаря тому, что в компании появилась некоторая установка по созданию совершенно новой «интеллектуальной собственности» и брендов. Похоже, в ЕА все же умеют держать обещание и в этом году контора выполнила план на все 100%, а то и более; другими словами — установили ту планку качества, которую не удавалось поставить в предыдущие несколько лет. Это вселяет некоторый оптимизм. А проект Mirror’s Edge, о котором долгое время не было известно практически ничего, после своего выхода лишний раз доказал намерения и твердые позиции лидера на рынке игровых развлечений.

Mirror’s Edge (PS3)Обойма
Mirror’s Edge принято относить к жанру шутера от первого лица, но это не совсем верная расстановка ценностей и концентраций самой игры. Скорее, это антишутер под модным соусом название, которому «Паркур», с возможностью использовать оружие. Однако не стоит ждать от творения Digital Illusion этакого CoD4 с его оружейной многогранностью, в которой даже сила ветра имеет значение на полет пули, выпущенной из снайперской винтовки. Здесь все иначе: за первые несколько часов доставляется лишь пару воспользоваться пистолетом и дробовиком (типов оружия в игре насчитывается чуть больше десятка), но даже в этом контексте мы имеем выбор — либо отстреливаться от врагов, либо попытаться ловко ускользнуть от преследователей под аккомпанемент пролетающих пуль. Дальше, конечно, будет больше. Вообще, МЕ очень сильно, практически с самого начала игры, подкупает своей вот такой возможностью постоянно, я подчеркиваю — постоянно, выбирать самые, что ни на есть различные варианты прохождения тех или иных участков уровней. Конечно, какие-то ключевые места придется проходить исключительно одним единственным путем (обычно это головокружительный прыжок в стиле Альтаира из Assasins Creed), но, хвала разработчикам, вариантов в стиле «миновать одно препятствие перебежкой по стенке или просто затяжным прыжком с разбега» гораздо больше. И это по-настоящему здорово, ведь такие, казалось бы, незамысловатые решения гейм-дизайна неслабо оживляют интерес к повторному прохождению. Хотя, у этого есть обратная сторона — зачастую все альтернативные варианты прохождения уровней раскрываются непосредственно путем многочисленных смертей и начинаний с последнего пункта сохранения.

Беги, Фэйт, беги
Главная героиня — молодая особа с внешностью актрисы Люси Лью (ее можно помнить по комедийно-матричной дилогии фильма Ангелы Чарли) по имени Фэйт. Девушка в легком спортивном обмундировании, которое одевают обычно для утренних пробежек трусцой, оказалась в непростой ситуации — ее сестра арестована по ложному обвинению в убийстве члена крупной правительственной структуры в коррумпированном городе-утопии, этакой смеси современного Токио и Нью-Йорка. В это же время, за ней самой начата охота, как за членом одной из подпольных группировок «Runners» которым, по сути, она и является с поправкой на курьерские услуги особого назначения. Все главные сюжетные повороты рассказаны, кстати, в мультипликационном аниме-стиле и местами имеют сходство с какими-нибудь видеоклипами музыкальной группы Gorillaz.

Разработчики не стали делать из главной героини некое подобие Лары Крофт или бравых девчушек из серии Resident Evil. Здесь все несколько иначе: Фэйт великолепно подготовлена и развита в физическом плане, невероятно вынослива, а также знает в совершенстве технику рукопашного боя (азиатские корни просто обязывают к этому), но с огнестрельным оружием предпочитает особо не связываться, пользуясь им поскольку постольку. Тут нет подсчета патронов, и после окончания магазина та или иная пушка автоматически выбрасывается из рук героини, все это делает похожим проект Digital Illusions (ДИСЕ) на известный хоррор-экшн от Sega Condemned.

В соотношении 60 на 40 в Mirror’s Edge упор делается на постоянную беготню от преследователей, в хорошем смысле этого слова. Многие игровые моменты прямиком позаимствованы из таких культовых фильмов, как «Ямакаси», «13-й район», «Адреналин» и «Перевозчик» с поправкой на меньшее количество взрывов, но гораздо большим живым экшном, от которого, признаться честно, в некоторых моментах дух захватывает пуще, чем от просмотра выше перечисленных кинолент. Как, например, бег на бешеных скоростях с препятствиями от полицейского вертолета-преследователя, из которого ни на секунду не перестают грохотать выстрелы шестиствольного пулемета в твою сторону? При всем этом, спрятаться практически негде — открытая местность — в эти секунды пули все ближе и ближе подбираются к твоим ногам. Точка спасения — канализационная шахта, однако релакс имеет свойство быстро заканчиваться и после головокружительных прыжков по стенам, ты снова оказываешься в эпицентре событий с десятком до зубов вооруженных сотрудников подразделения SWAT, пред которыми стоит главная задача — взять тебя живым или мертвым.

В поисках конфетки для глаз.
Внешне МЕ действительно хорошо и свежо смотрится, однако, только на иллюстрациях. В динамике все обстоит несколько иначе — картинка идет исключительно на разрешении 720р и невооруженным взглядом, с первых минут игры, можно заметить многие шероховатости в зданиях, безликих полигонах, тенях, «кривоту» в движении некоторых персонажей, в конце концов. Напомним, что игра создана при помощи стародавнего графического движка Unreal III, пусть и с поправкой на современные требования в виде всевозможных бликов, отражений и сглаживаний. Так что не стоит ждать стопроцентного совпадения картинки с живой игрой. Чтобы твое мнение полностью сформировалось относительно того, как вся эта беготня и местами стрельба смотрится на самом деле, приведу параллели с иконой залов аркадных автоматов Time Crisis 4, с поправкой на безупречную вылизанность всего окружения. Следующее, что будет выводить из себя — во время постоянных «смазанностей» экрана (это происходит во время слишком быстрой скорости бега Фэйт) зачастую просто не получается прицельно прыгнуть на карниз следующего дома, поскольку слишком рано, не подбежав к уступу, нажимаешь прыжок. К слову об управлении, мы уже писали в одном из прошлых номеров, что оно простое и незамысловатое, а сейчас окончательно, во все горло, заявляем, что она является самой сильной стороной всей игры. Все прыжки, подкаты, захваты выполняются при помощи двух-трех кнопок, различие имеет лишь то, какой ландшафт и преграда перед нашей героиней.

В конечном итоге, мы получили, без доли сомнения, совершенно непохожий на своих высокобюджетных коллег по цеху продукт. Местами уникальный, свежий, но не без рубцов. Mirror’s Edge на стадии своей разработки блистала целой горой всевозможных близких к гениальным идей, однако до финишной прямой добралась лишь часть. Тем не менее, МЕ тот проект, в который должен поиграть каждый, хотя бы потому, что ничего подобного за ближайшее время выпущено не было. Кроме того, закрыв глаза на некоторые мелкие недостатки, его смело можно назвать новым витком жанра FPS.

Интервью
Мы задали несколько вопросов ведущему продюсеру из DICE Тому Ферреру, который посетил Москву в рамках выставки «Игромир 2008».
Мы: Как пришла идея создания такого проекта, как Mirrir’s Edge! Что подтолкнуло вас к этому?
Том: Как это обычно бывает, мы собрались небольшой компанией коллег из DICE в комнате для переговоров и поставили перед всеми один вопрос: чего так не хватает нынешнему рынку компьютерных и видеоразвлечений, а также жанру FPS в целом? Было выдвинуто великое множество различных идей, но мы решили остановиться на той, в которой, карикатурно, конечно, наш всемирно известный Battlefield сменил бы свою маску поля боя и множества доступной техники на что-то более органичное и цельное, что-то из разряда Sci-fi, где была бы такая же свобода, как и в ВЕ, однако все следовало по одному единому рельсовому пути. Так мы придумали город, который живет своей жизнью, имеет свои тайны и секреты, канализации и подземку, строящиеся районы и уже устоявшиеся небоскребы. Далее у города появилась история, а также главный персонаж — Фэйт. Так и родилась идея создания Mirror’s Edge.
Мы: С самого начала разработки проект носил своего рода невидимое клеймо уникального шутера от первого лица, совсем непохожего на остальных. Так к какому жанру можно приписать МЕ по-вашему мнению? Давайте разберемся.
Том: Да, мы изначально не хотели следовать традициям сделать шаблонный продукт с красивой графикой, бешенным геймплеем, харизматичными персонажами. Mirror’s Edge — несколько другое направление жанра. Тут нельзя стрелять из всех стволов, когда захочется и сколько влезет, лишь бы патроны валялись на каждом шагу, скорее это симбиоз поджанров. Многих журналистов по всему миру это приводило в восторг: тут вам и экшн от первого лица, и шутер от все того же первого лица, да что душой кривить, найдется место и приключению от первого лица, где придется изрядно попотеть, чтобы продвинуться дальше по сюжету.
Мы: Профессиональные паркурщики участвовали в процессе разработки игры?
Том: Конечно! Мы пообщались с множеством людей этой направленности — они настоящие спортсмены, к тому же отважные и бесстрашные. Мы отсняли массу многочасового материала, в котором эти люди выполняли различные трюки: прыгали через гаражи, бегали по стенкам, совершали сальто. Все это смотрится просто невероятно и действительно захватывающе. После этого некоторые движения и трюки мы переносили непосредственно в саму игру, наделяли ими Фэйт — главную героиню. Также не стоит забывать про боевые искусства. Мы взяли специальный женский стиль азиатской борьбы и большую часть приемов реализовали в МЕ. В конечном итоге, женщина обладающая отличной физической подготовкой, умеющая прыгать по небоскребам практически как Человек-паук с поправкой на более человеческий способности, да к тому же наделенная навыками ближнего боя — типаж, который давно стоило открыть индустрии развлечений. Не забываем про огнестрельные оружия. Их в игре будет предостаточно, чтобы вдоволь насладиться самым натуральным драйвовым экшном.
Мы: Кстати, о Фэйт. Собственно, почему главный герой — девушка? Ведь паркур более мужское занятие.
Том: Все это очень спорно, сейчас мода на паркур захватывает многие города мира и отнюдь не только мужчины занимаются этим, но и девушки, тут главное хорошая физическая подготовка и максимальная сноровка. Признаться, когда мы, на ранних стадиях разработки, рисовали героя, то им как-то по умолчанию был парень, но в дальнейшем решили отойти от этой идеи и сделать невероятно харизматичную спортивную девушку. С другой стороны — Фэйт совсем непохожа на женских персонажей других игр. В ней есть ярко выраженные черты мужского характера, молчаливость и умение моментально принимать решение, ведь зачастую на обдумывания той или иной ситуации в игре просто не будет времени, и молниеносные действия сулят игроку победу.

Похожие игры:

  • Dino Crisis (PC/PS)
  • Resident Evil 3: Nemesis (PC)
  • Motorhead — это ещё и игра.
  • Onimusha
  • Time Crisis: Project Titan (PS)
  • Time Crisis (PSP)
  • Выставка игр — Tokyo Gameshow ’98.
  • Evil Dead: Hail to the King (PS/Dreamcast/PC)
  • Alone in The Dark The New Nightmare
  • Лучшие action игры 2000 года





  • 0 Комментариев


    Оставьте первый комментарий!


    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *