Старые игры на Gamer4all.ru
PS 1,2,3, PSP, PC, Nintendo, Sega…



Игровые компании

05.03.2011

Компания Namco

Еще статьи автора »
Автор: Gamer
Метки:
Namco

NamcoВне всяких сомнений, компания Namco — настоящий герой премьеры PS2. Это издательство оказало Sony неоценимую услугу, решившись выпустить свои проекты Ridge Racer V и Tekken Tag Tournament практически одновременно с появлением приставки на рынке. Из других крупных японских партнеров Sony на такой шаг не пошел никто.
Главный стратегический партнер Sony издательство Sguare ограничилось лишь выпуском спустя месяц невыразительной и абсолютно неиграбельной гонки Driving Ernotion Type-S, от команды создателей бездарной «гоночной RPG» Racing Lagoon не последовало никаких проектов даже от самих студий SCEI, хотя, по идее, именно у них имелся наибольший доступ к проекту и именно они имели возможность сделать пару приличных игр к выходу приставки. Namco пришлось отдуваться за всех, причем нельзя сказать, чтобы это оказалось чрезмерно сложным занятием. Из-за отсутствия конкуренции игры Namco достигли достаточно солидных цифр продаж (Ridge Racer уже продан почти 600-тысячным тиражом, а на три недели от него отстающий Tekken — 300-тысячным), чему поспособствовали положительные ожидания покупателей от новой консоли Sony. Но все же не так все чисто и гладко вышло у Namco на этот раз. Вся проблема в том, что созданные компанией проекты ну никак не тянут на то, чтобы перевернуть игровой мир или хотя бы стать настоящей классикой. Чрезмерно короткий срок разработки не позволил Namco ни как следует поработать над графикой на новой и весьма сложной для программирования игровой консоли, ни подумать над нововведениями в игровом процессе.
Иными словами, нам предлагаются все те же старые PlayStation’овские Ridge Racer и Tekken, но только в более красивой обертке. Ничего плохого в этом, конечно же, нет, просто многие фанаты PS2, ожидавшие немедленной революции, будут в подобных продуктах, мягко говоря, разочарованы. И все же, каковы эти проекты на самом деле? Насколько сложным было их создание? Какие сюрпризы Namco готовит на будущее?
За разъяснением этих и многих других вопросов мы отправились в центральный офис компании в Иокогаме, крупном портовом городе, в котором, помимо прочего, размещается и великое множество офисов игровых компаний — от Sega до Sguare. Namco же переехала в новый офис относительно недавно, раньше разработчики игр для автоматов и для приставок работали в совершенно разных районах Токио, а их руководство вообще могло находиться в другом городе. Теперь же, после реорганизации, все разработчики, продюсеры и менеджеры поселились в одном здании, занимая около десяти этажей крупного бизнес-центра. Благодаря неоценимой поддержке Sony Computer Entertainment Europe, организовавшей для нас встречу со всеми ведущими разработчиками Namco, родилось и это интервью. Позвольте представить вам Versus Team, внутреннюю команду Namco, работавшую над всеми сериями знаменитого файтинга Tekken:
Masahiro Kimoto, главный дизайнер, работал над Tekken 1,2,3, ТТТ и F/A для игровых автоматов, любимые игры — Everguest, Gradius II и Super Mario 64.
Kiyoshi Minami, главный программист, работал над Tekken 3, TTT, Dancing Eyes, Namco Collection, любимая игра — Marble Madness.
Yoahinari Mizushima, арт-директор, работал над Tekken 2,3, TTT, любимые игры — Super Mario 64, IG.
Akitaka Toyama, композитор, работал над Tekken 2,3, TTT, Soul Edge, Soul Calibur, любимые игры — StarCraft, SpaceHarrier.
СИ: Tekken Tag Toumament первоначально создавался для игровых автоматов, которые основаны на технологии оригинальной PS. В чем же принципиальные отличия Tekken на PS2 от оригинала на игровом автомате? Потребовалось ли использование дополнительной анимации, motion capture, переделка моделей?
МК: Анимация как таковая была взята из аркадной версии игры, однако все модели персонажей (их около 120) были переделаны, и количество используемых для них полигонов возросло, к тому же мы поменяли некоторые текстуры — на это ушла масса времени. Для концовок мы сделали совершенно новые модели и использовали motion capture, который мы делали для Tekken3, но по различным причинам не задействовали в игре. Помимо этого полностью переделаны сами арены, что, надеемся, очень хорошо заметно, — всего их в игре двадцать. У нас появилась эксклюзивная заставка, сделанная специально для PS2 — версии. Над этим роликом команда художников трудилась почти три месяца.
ОРМ: Практически во всех играх на PS2 заметно, что заранее обсчитанная, но все же генерируемая в реальном времени графика намного превосходит собственно игровую. Это мы можем видеть и на примере Tekken. Чем вы объясняете подобное несоответствие?
КМ: Архитектура PS2 достаточно сложна, причем многие разработчики используют потенциал приставки по-разному. Мы, к примеру, нашли наиболее удобным задействовать процессор Emotion Engine для статической трехмерной графики, которая не подвержена воздействию игрока и обсчитана заранее, а Graphics Syntesizer и векторные сопроцессоры обрабатывают в Tekken уже самих персонажей. Emotion Engine — очень мощный процессор, и мы думаем, что в будущем сможем лучше использовать его возможности.
ОРМ: Какой момент в разработке версии для PS2 оказался самым сложным?
КМ: Как и в случае с оригинальной PS2, наиболее сложной оказалась оптимизация игры под ограниченную оперативную память приставки. В тот момент, когда мы делали технологическую демо-версию Tekken для презентации PS2, объем памяти не составлял проблемы, поскольку демка проигрывалась не на финальном варианте приставке, однако в дальнейшем нам пришлось пойти на кое-какие компромиссы.
ОРМ: Как родилась идея вставить мини-игру Tekken Bowi?
YM: Вообще говоря, поначалу мы планировали сделать вовсе не боулинг, а что-то типа армрестлинга или даже какой-нибудь небольшой игры с мячом. Однако когда была создана эта великолепная арена с паркетным полом и классными отражениями, мы и придумали сделать такой боулинг.
ОРМ: Не планируете ли вы в будущем использовать в Tekken 4 кого-либо из персонажей Soul Calibur? Ведь команда SC включила в свою игру такого героя, как Yoshimitsu, причем получилось это достаточно хорошо.
МК: Yoshimitsu с самого начала больше вписывался в такую игру, как Soul Edge или Soul Calibur, он не в полном смысле настоящий Tekken’овский герой. Вообще, с подобными заимствованиями следует быть осторожнее, поскольку неправильно портированный персонаж может легко сломать всю боевую систему и баланс. Впрочем, вероятности новых переходов мы все-таки не исключаем.
ОРМ: На аренах ТТТ всегда присутствует масса зрителей, причем порой даже неплохо анимированных. Сколько полигонов вы использовали для каждого и насколько сложны модели самих персонажей?
КМ: Точно посчитать количество полигонов практически невозможно, да к тому же это количество разнится от персонажа к персонажу, однако в среднем мы использовали от 200 до 250 полигонов для зрителей и от 700 до 1000 полигонов на каждого из персонажей.
ОРМ: Возможно ли чисто технически портирование Tekken Tag Tournament на такую платформу, как Dreamcast?
КМ: Технически — да. Однако ряд спецэффектов, в основном освещения, пришлось бы кардинально переделывать, поскольку в таком виде на Dreamcast их перенести было бы невозможно.
Интересная компания Namco. За тот день, что мы провели в офисе издательства, нам удалось увидеть и услышать многое. Так, например, во время экскурсии по святая святых компании — студиям, где, собственно, и разрабатываются игры, мы в деталях ознакомились с суперсекретной гонкой на мотоциклах GP500, которая станет третьей Namco’вской игрой на PS2, и даже получили ответ на вопрос о том, ведется ли разработка Soul Calibur 2 — за невысокой перегородкой в офисе мы увидели доску, всю исчерченную концептами проекта. Сложно только сказать, на какую платформу он будет разрабатываться, хотя, судя по обилию Sega’овских игровых автоматов, приставок, джойстиков и игр прямо в студии, прекращать работу с Dreamcast Namco пока не собирается. Напоследок же мы умудрились позорно проиграть на мини-чемпионате в Tekken команде европейских журналистов и обставить большинство из них в Ridge Racer’e. Команду разработчиков Tekken к этому времени сменили люди, занимавшиеся созданием новой серии одной из лучших аркадных гонок современности — Ridge Racer V. Позвольте представить вам ее членов:
Nobuhisa Mikoda, главный дизайнер, работал над RR Type4 и Kosodate Guiz My Angel 2 для игровых автоматов, любит спортивные игры.
Eeichi Saita, дизайнер, работал над Ace Combat и TecnoDrive для игровых автоматов, любимая игра — Ultima Online.
Jun Nakagawa, главный программист, работал над RR Tupe4, любимые игры — Street Fighter II, Sega Rally, Virtua Cop.
Hidek Nakamura, главный художник, работал над Ridge Racer, RR Type4, Ace Combat2, особенно любимых игр нет.
Kohta Takahashi, композитор, работал над RR Type4, Ace Combat2, Clonoa, любимые игры — RoadRash, Spelunker.
ОРМ: Скажите, какова была основная идея, которая двигала вами при создании Ridge Racer V?
NM: Мы еще раз взглянули на Ridge Racer, на все серии игры, которые вышли на PlayStation, и подумали о том, как сделать игру еще проще, доступнее и привлекательнее. В Ridge Racer главное — это ощущение комфорта, которое испытывает игрок, водя машину на безумно высоких скоростях по красивому ландшафту. Нашей главной задачей было еще больше увеличить скорость, причем так, чтобы это не помешало простоте управления и комфорту игрока. Чем выше скорость, тем лучше получится игра.
ОРМ:
Ridge Racer часто обвиняют в чрезмерной аркадности происходящего действия. В последнее время все более модными становятся игры с более детальной проработкой физики. не считаете ли вы, что эта чрезмерная нереалистичность в конечном счете приведет сериал в тупик?
ES: Ridge Racer не является гоночной игрой в прямом смысле этого слова. Наша игра скорее похожа на симулятор игрушечных автомобилей. вы можете смотреть на них,пробовать в деле на таких же игрушечных красивых трассах, модернизировать. Поэтому-то у этих автомобилей столь высокая мощь — они просто нереальны. В Ridge Racer, скорее всего, никогда не будет реалистичной физики, поскольку в противном случае это будет уже не Ridge Racer. Вообще, реалистичность далеко не всегда способна что-либо добавить к игровому процессу. Мы также используем нереальные автомобили вовсе не потому, что мы не можем купить лицензию у производителей. Однако тогда бы нам пришлось ограничивать характеристики машин, приводить их в соответствие с реальными, чего бы делать совсем не хотелось, ведь у игрока не будет уже таких возможностей по набиранию скорости или вхождению в повороты.
ОРМ: Очевидно, что пятая часть игры больше всего похожа на первый оригинальный Ridge Racer. Скажите, произошли ли какие-либо принципиальные изменения в игре?
ES: Графически игра стала более насыщена тем, что мы называем «эмоции». Более мягкие краски, правильное освещение, отражения на автомобилях — все это служит для того, чтобы доставить удовольствие зрителю. Поскольку на PS2 практически нет ограничений по отображению объектов на экране, мы получили возможность значительно уменьшить отрывы между машинами, которые контролируют компьютер. Теперь вы можете увидеть и десять, и двенадцать автомобилей одновременно. Все это делает гонку намного более увлекательной.
ОРМ: Играя в Ridge Racer V, мы заметили, что отражения на автомобилях складываются вовсе не из реального окружения на трассе, а просто хитрым образом подогнаны к тому, что происходит вокруг. Возможны ли на PS2 реальные отражения окружающего пространства?
JN: Мы склонились к идее сделать подобные «фальшивые» отражения из-за недостатка времени, к тому же, как нам кажется, подобный прием работает достаточно хорошо, чтобы не особенно заботиться в будущем об этой проблеме. Я пытался эксперементировать с реальными отражениями, однако могу сказать, что на данном этапе сделать реальные отражения так, как полагается, PS2 практически невозможно.
ОРМ: Как вы создаете дизайн трасс? В частности, каким образом создавался Ridge City?
HN:Ridge City был создан еще в момент работы над первой частью игры, однако для версии на PS2 город был значительно изменен, по нему были проложены новые трассы. Каждый игровой мир или трасса, которую мы создаем, сначала рисуется на бумаге, а потом изготавливается в масштабе из папье-маше. После этого художники создают текстуры объектов, а 3D-инженеры изготавливают каркасную модель трассы, в которой, как правило, даже больше полигонов, чем бывает в финальной версии. Остальное — уже дело техники…
…Разумеется, наш разговор с ребятами из Namco продолжается много дольше, однако, увы, мы ограничены в объемах. Впрочем, ответы на многие из заданных нами вопросов вы еще сможете увидеть на страницах нашего журнала, ведь на этом наше знакомство с ведущими японскими разработчиками не заканчивается. Уже в следующем номере вас ждет эксклюзивный материал, который мы привезли из токийского офиса компании Tecmo.

Похожие игры:

  • Namco в 2002 году
  • Ridge Racer Type 4
  • Soul Calibur 2
  • Ridge Racer 5 (PS2)
  • Tekken 4
  • Masaya Nakamura
  • Ridge Racer
  • Dead or Alive 2 (PS2)
  • История Playstation 2
  • Tokyo Game Show Spring 2000





  • 0 Комментариев


    Оставьте первый комментарий!


    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *